映像や写真のコンテンツ管理・再生機能を持つ独自のCMSプラットフォームを
ベースに開発された新たなサービスです。
動画の公開、記事の作成、アンケート、オンライン販売の機能を持っており、動画、写真、記事の公開を主軸にアンケートを使った情報発信、動画の有料配信、スポーツ大会の配信とアーカイブしたコンテンツが見られるファン向けコミュニティ、といった運用がされています。
オンライン販売が出来るサービスとしても企画されています。
@nser はこれまでお客様とともに積み上げてきたサービスを元に開発されました。
なぜ今の形となったのか、その歴史をご紹介します。
そしてこれからの @nser を一緒に作りませんか?
当時、放送局などが抱える映像資料テープの劣化を防ぐために、テープのデジタル化とハードディスク(ODA・LTO)への保管が進められていました。
しかしハードディスクの世代交代に合わせて専用の機器が必要となるため、ランニングコストが大きくなってしまう問題がありました。
そこでデジタル化した映像資料をデータセンターで一括管理しクラウドサービスとすることでハードディスクの世代交代をユーザー側で意識する必要のないデータ管理サービスが開発されました。
この時点では専用のデータセンターを利用するため、まだ利用費が高額でお客様ごとにUIを柔軟に対応できないなどの課題が残っていました。
全国高等学校総合文化祭(通称、総文祭)の放送部門に参加する学校は作品をDVDに記録して運営団体まで郵送していました。
そこで作品をデジタルアーカイブして管理の手間を削減したいというニーズに応えるべく、デジタルアーカイブサービスが提案されていました。
しかしお話を伺ううちに、根幹の課題はDVDの輸送による時間と手間(各作品のレギュレーションチェックと差し戻し、再郵送など)がかかっていたことだと分かりました。
そのため、作品をアーカイブするだけでなくデジタルデータで提出、チェックができるシステムとして「Youth Tube Net」が生まれ、富山、長野、石川、福井の大会運営に利用されました。
さらに中国、九州、東海地方にも広がり今でも利用されています。
松竹芸能様が抱えるコンテンツをアーカイブできるサービスとして提案し、Youth Tube Netの利用実績も評価されてプロジェクトが始まりました。
所属するタレントのライブやYouTube配信動画をタレントごとに分けたファン向けサービスとしての要望があり、カメラでライブを定点撮影し独自の機器を使ってサーバーに自動転送、転送した動画を担当者が演目毎に区切りサイトにアップロードする流れで動画の掲載を半自動化できるサービスが作成されました。
しかし、動画が一部のブラウザで見られない、担当者が1つ1つ動画を編集するため手間がかかるなどの課題が出てきたため、サービスとしては続きませんでした。
しかし、この頃からファン向けのコミュニティサービスの重要性が認識されるようになってきました。
空の探検家として活動されている武田康男さんが世界各地・日本各地を飛び回る中で撮影された写真・動画をアーカイブする目的で提案されました。
しかし、お話を伺ううちにアーカイブした動画・写真をファンに配信したり、放送局への販売のために見せたい、というのが本来のニーズであると分かりました。
そこで会員登録制でサイト上で動画を購入もできるサービスとして開発されました。
このころからアーカイブは目的ではなく手段であるという認識が浸透しつつあり、このサービスも月額課金型の決済システムを実装し有料会員制のクローズドなWebサイトとすることで、よりコミュニティを意識した形になっています。
サービスの内容が分かりやすくなった結果、多数のサービスが依頼を受け開発されました。
これまでのノウハウを元にコミュニティを運営できるサービスが提供されています。
コロナ禍で子供の発表会や運動会に参加してもらえない、せっかくの活躍を見せられないという幼稚園、保育園の悩みに応えるべく開発されました。
園の関係者以外に見られないように会員登録制のクローズドサイトになっており、運動会などのイベント配信だけでなく入園者向けの紹介など動画を活用したコミュニティサイトとして運用されています。
現在は関西圏で運用されていますが、いずれ全国規模で活用されることを目標としています。
旭区のこどもを地域全体で見守ることを目的に参加する団体がそれぞれの活動を積極的に共有、発表する場所が欲しいというご要望を解決するために開発されました。
それぞれの活動を動画や記事の形で発信することで、各団体の活動をより活発にするお役に立っています。
いずれ、こどもの虐待問題など地域の様々な課題に取り組むことができるポテンシャルを秘めているサービスです。
毎年行われている無形文化遺産の研究発表会にコロナ禍で人を集めることができない状況を打開するべく開発されました。
年に1回、研究発表の動画をWEB上で配信しアンケートを取ることで無形文化遺産に関わる人々の活動を支援しています。
現在は研究発表の場として利用されていますが、@nserを提案することで研究内容を研究者の間で自由にやり取りできるコミュニティを提供できると考えています。
Spinnerの機能を活用して社内向けの課題を解決するサービスも開発されました。
個人で抱えている課題が社内で共有されず、チームとして動けていないという問題は多くの企業が抱えています。
そこで情報を共有できる機能を持った環境を作り、チームとしての動きをサポートする目的で開発されました。
利用するユーザーそれぞれが動画、写真をアップロードする機能を持ち、各ユーザーが持つ課題、ノウハウを目に見える形で残し共有することで社内教育、課題解決を進めることを期待されましたが、あまり積極的には活用されませんでした。
webdevで発生した積極的に活用されないという課題を解決するため、プロジェクトという概念を盛り込み開発されました。
プロジェクトという1つの目的を持った小さなコミュニティならば、積極的に動けるのではないかという想定のもと運用されましたが、こちらも解決には至りませんでした。
しかし動いてもらう環境を作るのではなく、動く理由を作ることが人を積極的に動かすことができるという実証を得ることができました。
大手企業で行われているサービスの品質向上のための大規模会議。これをオンラインでできるようにしたい、というお話をいただき開発されました。
該当部署が活動内容のプレゼンを撮影してサイトに公開し、社内でその動画にコメントを付けて評価する、という形で運用されました。
この運用方法からトップダウン方式であれば、人を動かし課題の共有と解決を進められることが分かりました。
上記のサービス提供を経て、コミュニティという概念を提供できる1つのサービスとしてブランド化するべく「@nser」は開発されました。
コミュニティを活性化させるために、動画、写真を使った記事を作って公開することが出来る機能を持っています。
しかしコミュニティという場所があっても参加しているユーザーのアクションがなければコミュニティは活性化しません。
そこで積極的に動いてもらうためにアンケート機能を使い、ユーザーに反応してもらうことで半能動的に動いてもらえる環境を作ることができるようになりました。
これまでのノウハウから得られた実績です。
また動画の有料配信機能も持っており、こちらも月額課金ではなく一定期間視聴できるチケットを販売する形式だと購買意欲が高くなることが分かっています。
近年はメタバースという新たなコミュニティの形も生まれてきて、@nserもWEB3.0という概念を積極的に取り入れるべく研究を続けています。
@nser は様々なお客様に既に活用されています。
私たちはこれからも様々な業界、お客様の課題を解決していきたいと考えています。
@nser や私たちの取り組みに興味を持って下さった方、ご質問やご相談、デモサイトのご利用等、
是非 お問い合わせフォーム よりお問い合わせください。
お客様にとってより良いサービスを考案し提供させていただきます。
Castoryや無形文化遺産サイトの動画配信の実績を評価いただき、コロナ禍で直接参加できない、遠方で見られないファンの方向けにドリームよさこい祭りの演目をVR撮影してWEB上で見られるサービスを構築しました。
動画は視聴チケットの販売という形で有料配信しています。
期間限定の視聴サービスでありながら動画を一括で購入するというプロセスを経ることでお客様にとって月額課金よりも購入に踏み切りやすいサービスとなっています。
ファンの方だけでなく、参加した演者が自分たちの演目を振り返る目的でチケットを購入して視聴する、という使われ方もされています。
よさこい祭りだけでなく各種イベントでも使えるサービスになっているため、全国で行われているイベントでも提案してイベントコミュニティとしての@nserの価値を上げていきたいと考えています。
バドミントン全国大会をライブ配信し、動画と写真をアーカイブ
毎年行われるバドミントン大会に参加する選手のご家族、ご友人に活躍の様子を見せたいという要望に、ドリームよさこい祭りで動画の配信とアーカイブの実績を見込まれて紹介していただきました。
4コート分の試合のライブ配信を1つの画面に表示し、1チームの試合の様子を一度に見ることが可能です。
さらに試合後に写真と動画をアーカイブして何度も見返すことができるサービスとなりました。
今後はアーカイブの機能を活かし有名選手を招いて指導内容をアーカイブしたり、練習内容を動画で残して振り返りに使うなどチームの練習に活用できるような新たなサービスを構築したいと考えています。
映像作品を講評し、より良い作品作りのお手伝い
全国から映像作品が集まる某大会。しかし大会の開催数が少ない上に入賞した作品しか評価をされることがありませんでした。
このサービスは埋もれてしまった作品を再評価して次の作品作りに繋げて欲しいという思いで作られました。
WEB上でエントリーした作品は映像作品に実績のある先生に講評されます。
その結果を次の作品作りに活用してもらうことを期待しています。
さらに講評結果には賞が授与されるので今後のモチベーションアップにも繋がると考えています。
このサービスは複数の企業とスポンサー契約を結んでおり、非常に期待されています。
また映像作品だけでなく写真やイラストなど様々なジャンルで独自の大会を開いたり、スポンサーからのテーマを元に作品を募ってコンテストを行うこともできるので、今後も積極的に提案していきたいサービスです。
弊社社員がベテランプレイヤーの大会への挑戦を記録に残したい、そのチャレンジを通じて得た経験や気づきを発信したいという思いを受けて開発されました。
大会が平日に開催されることもありますが、業務の調整はしっかり行われており弊社も応援しています。
当初は活動記録を発信する場所として使われていましたが、今ではその活動に興味を持ったファンがスポーツを通じた挑戦をしてみるコミュニティが活動する立派なコミュニティサービスとして運営されています。
このサイトにはサービスの概要を見せることができる公開ページが実装され(実はこのページもそうです)、以降の@nser案件の依頼が増える一因となっています。
サッカーのプレイをライブ配信し、動画で振り返り
サッカーが趣味のとある方からAIカメラを使った動画の配信と動画をプレイの振り返りに使えないか、という要望を受けてライブ配信とアーカイブに実績のある@nserが紹介されました。
AIカメラをコートに設置して遠隔で操作し、利用者のプレイの様子をライブ配信します。
配信後はアーカイブした動画を振り返りに使ってもらえるように販売しています。
また動画を振り返りに使えるようにチーム向けのコミュニティサービスを始めるプロジェクトも進んでいます。
このサービスはサッカー以外にも様々なスポーツや吹奏楽など文化活動にも対応できるため、多方面に提案していきたいサービスとなっています。